Naruto Sekai no Shinobi Anthology
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 Regles de combat.

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Muttsuri Shiro
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Muttsuri Shiro


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Date d'inscription : 07/09/2008

Feuille de personnage
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MessageSujet: Regles de combat.   Regles de combat. Icon_minitimeJeu 11 Sep - 20:03

Avant de commencer tout combat, il faut que votre feuille de personnage soit établi et que son lien figure dans votre signature !!!!!!!!!!

-Les Combat sont divisés par tours.

-On a le droit a deux techniques par tour (3 pour juunin et plus)

-Au debut du combat , c'est celui aillant le plus de vitesse qui commence.

-A la fin de chaque post, il vous faudra indiquer les PV et PC qu'il vous reste.

-Le maximum de combattant par combat est 6.

-Pour les 1vs1 l'ordre de post est l'attaquant (A) puis le défenseur (B) et ainsi de suite. On a donc l'ordre suivant: A/B/A/B/A/B...même si on est 6 si A attaque C , C se defendra mais vous pouvait sinon faire inervenir un de vos amis.Donc si A attaque C et que C a parle a D ,D peut donc le defendre mais C doit dire sa discution avec D dans le post de D.

exemple:
Il y a trois combatant sasuke naruto et sai

Sasuke attaque naruto ....
Naruto se defend
ou sai peut le deffendre mais sai doit marque que naruto lui a parle...et naruto lui peut donc poster apres.

au lieu de faire sasuke naruto sai => cela fera sasuke sai naruto

-L'ordre de vitesse est V et determine celui qui commencera.
si il depasse les autres joueurs , il peut attaque des le premier post mais et limité a une attaque.

-Le joueur peut faire des °°°°°action caché°°°° si il n'est pas devant son adversaire ou alors il devra mettre un genre de fumigène.
une action caché par post.

- Pour les combats à plusieurs, il faut que tout le monde ai posté une fois avant que le premier posteur puisse répondre. Exemple lors d'un 2vs2. Ninja A, B, C, D; l'ordre de post sera A/C/B/D/A/C/B/D...

- Attention, il vous est interdit de faire agir votre adversaire ( sauf ses mouvements établis dans le post précédent) et de décider de la conséquence de vos attaques.

- Essayer dans chacun de vos post de situer votre personnage dans l'espace ( exemple: distance par rapport à votre ou vos adeversaire(s) ) ainsi que le moment pendant lequel se passe vos actions ( très important dans les combats à plusieurs).

CARACTERISTIQUE EN COMBATS :

Vitesse:
Différence de 0 à 110: Très léger avantage. L'adversaire n'a quasiment aucune difficulté pour parer les coups.
Différence de 110 à 150: Avantage Moyen. L'adversaire commence à avoir des difficultés à vous suivre.
Différence de 165 à 185: Avantage Important. Votre adversaire à de grans difficultés à vous suivre.
Différence de + de 185: Avantage Net. Si vous utilisez toute votre vitesse, votre adversaire n'arrive plus à vous suivre du regard ( sauf action spéciale).
donc peu de chance d'esquiver
Le joueur qui commencera sera la plus grande vitesse des deux.
La vitesse permet aussi pour la vitesse des signes d'invocations , plus il est rapide plus les signes seron fait rapidement et donc l'invocation arrivera plus tot.

Le joueur peut faire des pieges et un piege la plupart du temps est imparable...sauf si il est remarqué et cela dependra du piège.

-Utiliser deux objets maximum

-Votre animal peut attaquer une fois

jutsu

Jutsus Ciblés : Jutsus au corps à corps ou précis, étant destinés à une cible précise. Ces jutsus peuvent être esquivés avec des esquives spéciales, esquives classiques, et mises en défenses diverses.

Jutsus de Zone : Grands jutsus ayant un rayon d'impact assez grand pour toucher plusieurs adversaires ou alliés à la fois. Ainsi, pour les esquiver, il faut plus qu'un simple mouvement souple, mais une technique ninja. Esquivée avec une esquive spéciale ou une mise en défense. Ils sont donc inesquivable de façon classique.

Les esquives :

Esquive Classique : L'esquive classique permet d'éviter un jutsu Ciblé ou autres attaques basiques... V: Utilité de la vitesse

Esquive Spéciale : Quand on ne peut pas esquiver de facon conventionnelle, les ninjutsus entrent en compte. Ainsi, ils permettent de combler ce qu'on ne pourrait pas faire sans jutsus. Kawarimi, Clone, Permutation, ou autre jutsus portant cet attribut d'esquive spéciale. Comme défini dans les règles sur les clones, ils ne peuvent être utilisés qu'une fois par combat pour esquiver un jutsu adverse. Comme pour les esquives classiques, elles permettent de n'encaisser aucun dégât.

Mise en Défense : Les mises en défense se font quand on ne peut esquiver d'une quelconque manière le jutsu (manque de jutsus, de vitesse, et autre). Le ninja utilise alors une action pour se protéger et mettre sa résistance entière en opposition à un jutsu , les degats sont donc coupez en deux (ex : un coup de pied sera divisé par deu pour les degats ) Mais il y a des attaque ou cela ne marche pas : chidori par exemple...


Type de combats

Taijutsu (l'art du combat au corps à corps)
Genjutsu (l'art de l'illusion)
Kugutsu (le Marionnettisme)
Kuchiyose (Les invocations)
Fuinjutsu (les sceaux)

Ninjutsus:

Suiton (les techniques aquatiques)
Doton (les techniques terrestres)
Katon (les pyrotechniques)
Fuuton (les techniques aeriennes)
Mokuton (doton a avoir en specialite premiere...) (Les techniques du bois)
Kinton (Les techniques du fer)
Raiton (les techniques de la foudre)
Hyôuton (les techniques de la glace)
Kekkai Genkai (les techniques héréditaires, comprenant également le Dojutsu [les yeux])
Medical Nin (les techniques médicales)
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